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第三消費ゲージ(RGSS2)
Ver3.10(2011/07/11)

どういったものに需要があるかなど
スクリプト製作の参考にしたいので,
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概要

HP,MPの他にもう一つのパラメータSPを追加します.
これにより,たとえば通常のMPを消費するスキルの他に,ターンに応じて上昇するSPを消費するスペシャルスキル のようなシステムを作ることができます.

ただし,このスクリプト単体では行動SPコストしか実現できないので,併せてHP消費スキルと組み合わせてSP消費スキルを作成して下さい.

第三消費ゲージ(RGSS2)のスクリーンショット

併用

スクリプト

中身をすべてコピーして,ツクールのスクリプトに新たなセクションを作成し,貼り付けてください.

更新履歴

  1. 2011/07/11…イベントコマンドからSPを増減できる操作を追加
  2. 2011/02/26…HP消費スキルと分離
  3. 2010/12/14…スキルを使用するとHPが1になるバグを修正(メニュー使用時) 他微修正
  4. 2010/12/07…スキルを使用するとHPが1になるバグを修正(戦闘中)
  5. 2010/09/04…コマンド自体にSP消費量を追加
  6. 2010/07/04…公開

使用方法

スクリプトに丸ごと貼り付けていただければ使用できます.
SPダメージのスキルとアイテムを作るには,スキルまたはアイテムのメモに以下のように記入します.

==SPダメージ==

この時アイテムでは,MP回復効果の値がSP回復量に変換されます.

エネミーの最大SPの初期値を個別に設定するには,エネミーのメモに==SPxxx==と記入します.
xxxは0~9999の整数です.

==SP2500==

アイテムのメモに以下のように記入し,成長効果において能力値はなんでも良いので上昇量を設定すると,最大SPを増やすアイテムが作れます.

==SP成長==

2010/09/04追記
「攻撃」などのコマンド自体にSP消費量をもうけられるようになりました.
初期SPを設定するのと同様に以下の詳細設定で調整してください.
コストに負の値を設定すれば回復となります.(防御でSP回復等)
また,この設定はエネミーにも反映されますが,エネミーごとに値を調整する場合はエネミーのメモに例えば以下のように記述します.
設定できるコストはアイテムSPコストの除く以下の3つです.

==攻撃SPコスト10==
==スキルSPコスト20==
==防御SPコスト-10==

2011/07/11追記
イベントコマンドのスクリプトを用いて,SPの増減が行えるようになりました.
スクリプトコマンドとして以下を実行するとアクターのSPを増減できます.

bmsp_actor_sp_change(target, ope, type, operand)
引数名 説明
target 0
アクターID
対象アクターです.
0でパーティー全体,1以上でアクターIDの指定となります.
ope 1
-1
0
操作です.
1で増加,-1で減少,0で指定した値そのものに設定します.
type :const
:var
値の指定方法です.
:constで定数,:varで変数IDの指定となります.
operand 整数 値です.

例・アクターID3のアクターのSPを変数ID5の値にする

bmsp_actor_sp_change(3, 0, :var, 5)

同様にして戦闘中スクリプトコマンドを用いてエネミーのSPを増減することができます.

bmsp_enemy_sp_change(target, ope, type, operand)
引数名 説明
target 0
エネミーインデックス
対象エネミーです.
0でエネミー全体,1~8でエネミーインデックスの指定となります.
ope 1
-1
0
操作です.
1で増加,-1で減少,0で指定した値そのものに設定します.
type :const
:var
値の指定方法です.
:constで定数,:varで変数IDの指定となります.
operand 整数 値です.

例・インデックス5のエネミーのSPを10減らす.

bmsp_enemy_sp_change(5, -1, :const, 10)

詳細設定の欄では以下の項目が設定できます.

THIRDGAUGENAME
SPの名前です.初期値は"SP"になっています
THIRDGAUGENAME_a
SPの略記名です.初期値は"S"になっています
THIRDGAUGE_DEFAULT_MAXSP
最大SPの初期値です
THIRDGAUGE_ACTOR_MAXSP
アクターごとに最大SPの初期値を設定する場合のハッシュです
# アクター1の初期SPは250
# アクター2の初期SPは200
# 他のアクターの初期SPはTHIRDGAUGE_DEFAULT_MAXSPの値
THIRDGAUGE_ACTOR_MAXSP = {1=>250, 2=>200}

以下は色の設定ですが,ここで指定する整数はWindow_Baseのtext_colorメソッドの引数となる定数です.

THIRDGAUGE_COLOR1
SPゲージの色(左側)です
THIRDGAUGE_COLOR2
SPゲージの色(右側)です
THIRDGAUGE_ATTACKCOST
「攻撃」コマンド選択時に消費するSPの値です
THIRDGAUGE_ACTOR_ATTACKCOST
アクターごとに「攻撃」コマンドの消費SPを設定します.設定の仕方はTHIRDGAUGE_ACTOR_MAXSPと同様です
THIRDGAUGE_SKILLCOST
「スキル」コマンド選択時に消費するSPの値です
THIRDGAUGE_ACTOR_SKILLCOST
アクターごとに「スキル」コマンドの消費SPを設定します.設定の仕方はTHIRDGAUGE_ACTOR_MAXSPと同様です
THIRDGAUGE_GUARDCOST
「防御」コマンド選択時に消費するSPの値です
THIRDGAUGE_ACTOR_GUARDCOST
アクターごとに「防御」コマンドの消費SPを設定します.設定の仕方はTHIRDGAUGE_ACTOR_MAXSPと同様です
THIRDGAUGE_ITEMCOST
「アイテム」コマンド選択時に消費するSPの値です.
THIRDGAUGE_ACTOR_ITEMCOST
アクターごとに「アイテム」コマンドの消費SPを設定します.設定の仕方はTHIRDGAUGE_ACTOR_MAXSPと同様です
THIRDGAUGE_ACTIONCOST_DRAW
trueでコマンド消費コストをコマンドウインドウに描画します.
THIRDGAUGE_ACTIONCOST_ZERO
trueでコマンド消費コストが0の時も値を描画します
THIRDGAUGE_ACTIONCOST_COLOR
コマンド消費コストが正の時,値を描画する色です
THIRDGAUGE_ACTIONHEAL_COLOR
コマンド消費コストが負(回復)の時,値を描画する色です

[補足]
THIRDGAUGE_ACTOR_MAXSPですが,ハッシュの値に要素数99の配列を与えるとレベル1~99までの最大SPが指定でき,レベル上昇にともなって最大SPも上昇させることができます.
レベル1から99まで全ての値を指定するのは骨が折れるので,作るときは多少Rubyの知識が要りますが,イテレータを使用して規則的な成長配列をつくるのが良いでしょう.

# レベルが上がるごとに最大SPが10増える
Array.new(99){|i| (i+1)*10} #=> [10, 20, 30, 40, ... , 980, 990]
# 設定例:アクター1のSPをレベルで変動させる

THIRDGAUGE_ACTOR_MAXSP = {1=>Array.new(99){|i| (i+1)*10}}

注意

このスクリプトでは「RPG::Actor」「RPG::Enemy」「RPG::UsableItem」「Game_Battler」「Game_Actor」「Game_Enemy」「Window_Base」「Window_MenuStatus」「Window_SkillStatus」「Window_Status」「Window_BattlerStatus」「Scene_Battle」「Window_ActorCommand」「Game_Interpreter」のメソッドを改変しています.

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