どういったものに需要があるかなど
スクリプト製作の参考にしたいので,
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スクリプトに丸ごと貼り付けていただければ使用できます.
まずスクリプト上部の詳細設定より以下の項目を設定してください.
普通のコモンイベントと同様に処理を行えます.
ただし,バトルの処理コマンドは使用しないで下さい.
また,スクリプトにて以下の情報が取得できます.
コマンド | 説明 |
---|---|
EE.id | 敵グループのIDを取得 |
EE.size | 敵グループの敵の数を取得 |
EE.alive_number | 戦闘前はEE.sizeと同じ数,戦闘後は逃走など行った場合まだ生きている敵の数を取得 |
EE.dead_number | 戦闘前は0,戦闘後は倒した敵の数を取得 |
EE.enemy(index) | 敵グループのindex番目の敵IDを取得 存在しない場合は0を返します |
EE.include?(id) | 敵idが敵グループに含まれているか取得 |
EE.number(id) | 敵idが敵グループに何体いるか取得 |
EE.preemptive? | 先制攻撃かどうかを取得 |
EE.surprise? | 不意打ちかどうかを取得 |
EE.win? | 戦闘に勝利したかどうかを取得 |
EE.escape? | 戦闘から逃走したかどうかを取得 |
EE.abort? | 戦闘が中断されたかどうかを取得 |
EE.dead?(id) | 敵idが倒されているか取得 同じIDの敵が複数いる場合はindexの小さい敵が対象 存在しない場合はnilを返します |
EE.dead_index?(index) | 敵グループのindex番目の敵が倒されているか取得 存在しない場合はnilを返します |
例:コマンドを利用した条件設定のいくつかの例
エンカウント前後のコモンイベントではバトルの処理コマンドは使用しないで下さい.
このスクリプトでは「Scene_Battle」「BattleManager」「SceneManager」「Game_Player」「Game_Map」「Scene_Map」のメソッドを改変しています.