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ダメージイベント(RGSS3)
Ver1.02(2013/10/20)

どういったものに需要があるかなど
スクリプト製作の参考にしたいので,
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概要

ダメージを受けるタイミングでイベントを実行することができます.
特定のダメージにエフェクトを付加したり,キャラクターの台詞やボイスを入れたりすることができます.

ダメージイベント(RGSS3)のスクリーンショット

位置

特に指定はありません.

スクリプト

中身をすべてコピーして,ツクールのスクリプトに新たなセクションを作成し,貼り付けてください.

更新履歴

  1. 2013/10/20…バージョン番号のズレを修正
  2. 2013/02/17…反射タイプを指定するとスタックオーバーフローが発生する問題を修正
  3. 2013/02/14…公開

使用方法

スクリプトに丸ごと貼り付けていただければ使用できます.

コモンイベントの作成方法

コモンイベントの名前
なんでも構いません.わかりやすい名前を付けて下さい
トリガー
なし
実行内容

一行目に注釈を作成してください.
内容は以下の様に記述します.
==ダメージイベント:%types%:%timing%==
%types%は以下の%type%を任意個"|"で区切って記述します.
%type%|%type%|...
ここに書かれたタイプの状況すべてでイベントが実行される可能性が生まれます.

%type%の置き換え
変換文字 変換候補 説明
%type% 反撃 反撃時に実行されます
反射 反射時に実行されます
身代わり 身代わり時に実行されます
失敗 失敗時に実行されます
会心 会心時に実行されます
ミス ミス時に実行されます
回避 回避時に実行されます
HP HPダメージ時に実行されます
MP MPダメージ時に実行されます
TP TPダメージ時に実行されます
ステート付加 ステート付加時に実行されます
ステート解除 ステート解除時に実行されます
%display%の置き換え
変換文字 変換候補 説明
%timing% 表示前 メッセージ表示直前にコモンイベントを実行します
表示後 メッセージ表示直後にコモンイベントを実行します

2行目から注釈でないイベントコマンドまでは条件を表す注釈となります.
注釈1つにつき必ず満たすべき条件を書きます.
また,注釈内1行につきいづれかを満たせば良い条件を書きます.

注釈:条件1
    :条件2
注釈:条件3

この例では,
条件1かつ条件3を満たすときまたは,条件2かつ条件3を満たすときにこのイベントが実行されます.

条件以降については任意のイベントコマンドを並べることが出来ます.

条件の書き方

条件部分はevalで評価しているのでrubyに書ける式を自由に書くことが出来ます.
各タイプに応じて特殊な変数を使用することができます.

反撃
subject
反撃を行うアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
target
反撃をされるアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
action
反撃時に行う行動(スキル)を参照できます.(RPG::Skill)
反射
subject
反射を行うアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
target
反射をされるアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
action
反射を行うアイテム・スキルを参照できます.(RPG::Item,RPG::Skill)
身代わり
subst
身代わりを行うアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
target
身代わりをされるアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
失敗
target
アイテム・スキルを使用したアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
action
使用したアイテム・スキルを参照できます.(RPG::Item,RPG::Skill)
会心
subject
クリティカル攻撃を行うアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
target
クリティカル攻撃を受けるアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
action
使用したアイテム・スキルを参照できます.(RPG::Item,RPG::Skill)
ミス
target
アイテム・スキルを使用したアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
action
使用したアイテム・スキルを参照できます.(RPG::Item,RPG::Skill)
回避
subject
アイテム・スキルを使用したアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
target
回避を行うアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
action
回避するアイテム・スキルを参照できます.(RPG::Item,RPG::Skill)
HP
subject
アイテム・スキルを使用したアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
target
HPダメージを受けるアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
action
使用したアイテム・スキルを参照できます.(RPG::Item,RPG::Skill)
MP
subject
アイテム・スキルを使用したアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
target
MPダメージを受けるアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
action
使用したアイテム・スキルを参照できます.(RPG::Item,RPG::Skill)
TP
subject
アイテム・スキルを使用したアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
target
TPダメージを受けるアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
action
使用したアイテム・スキルを参照できます.(RPG::Item,RPG::Skill)
ステート付加
subject
アイテム・スキルを使用したアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
target
ステートを付加されるアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
state
付加されるステートを参照できます.(RPG::State)
ステート解除
subject
アイテム・スキルを使用したアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
target
ステートを解除されるアクター・エネミーを参照できます.(Game_Actor,Game_Enemy)
state
解除されるステートを参照できます.(RPG::State)

各タイプで使用可能な変数から参照できる値や,
その他の情報の参照についてはスクリプトエディタやヘルプのVX Ace データ構造から各自が確認してください.

例:ID1のアクターが大ダメージを受けたときにボイス再生

注釈:==ダメージイベント:HP:表示後==
注釈:target.actor? && target.id == 1
注釈:target.result.hp_damage * 100 / target.mhp >= 50
SE の演奏:xxxx

例:会心の一撃によるダメージは画面をフラッシュ

注釈:==ダメージイベント:HP:表示前==
注釈:target.result.critical
画面のフラッシュ:xxxx

もし条件の書き方がよくわからなければ掲示板あたりにでも書いて頂ければ条件式もお作りします.

注意

このスクリプトでは「Scene_Battle」「Window_BattleLog」のメソッドを改変しています.

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